miércoles, 30 de noviembre de 2016

Vídeojuegos ¿demasiados jóvenes y adultos enganchados?

Hoy en día los vídeo juegos abarcan muchas vidas y es que estos se acercan a nosotros desde distintas plataformas que ofrecen distintas temáticas, lo que posibilita que exista un juego que se adapta a las necesidades de cada usuario.

Nos encontramos ante una era en la cual la informática domina gran parte de nuestras experiencias, desde la comunicación hasta el ocio y es por ello que podemos encontrar juegos en las appTiendas de nuestros smartphones y también en para plataformas exclusivas como son las consolas, PlayStation, Nintendo, XBox, los ordenadores... las cuales ofrecen tiempos -en ocasiones- ilimitados para entretenernos con esta forma de ocio. 

Lo preocupante viene cuando reflexionamos y nos damos cuenta de que un vídeo juego se saca para todas las plataformas y así poder abarcar un amplio abanico de jugadores, otros son exclusivos para una única marca lo que ciertamente incita a comprar el juego y la consola, otras sagas de juegos sacan casi anualmente un juego nuevo. Pero no sólo se queda aquí además encontramos vídeo juegos en los medios de comunicación a través de anuncios sugerentes que nos incitan a conocer este mundo y  quedarnos ilimitadamente en él.

¿Pero es tan genial? ¿está este entretenimiento bien enfocado?

No lo creo, como jugadora pasiva que me considero -me gusta ver a los demás jugar, porque no he crecido rodeada de consolas, pero actualmente debido a mí círculo de amigos sí lo hago-, me gusta apreciar las historias, los gráficos y por qué no... emocionarme. Pero como jugadora pasiva, que juega a algunos juegos muy específicos sé lo que es dejar una tarde muerta sentada frene al ordenador sin hacer nada más que jugar y jugar. Conozco el dolor de cuello, el dolor de espalda, el escozor en los ojos y el cambio constante de postura para que no se agarroten los músculos. También conozco experiencias de amigos que han dejado una relación porque un juego les tenía tan entusiasmado y absorbidos que se olvidó de las relaciones sociales; otro tuvo que ir a terapia y en muchos casos el aislamiento social es bastante fuerte, aunque se recurra a los supuestos "amigos online".

Frente a estas nuevas adicciones y la poca preparación que tenemos para afrontar el mundo de los vídeos juegos como un mundo de ocio saludable, aparecen campañas de prevención, para motivar a los jóvenes y adultos a orientar su práctica en este mundo desde perspectivas más sanas. Algunas de las me han parecido interesante son:


  • Servicio de Prevención y Adicción a las Nuevas Tecnologías (SPANT) llevado a cabo por la asociación Punto Omega que busca informar, detectar,  sugerir y orientar sobre el tema de las nuevas tecnologías y los vídeo juegos.

Y me gustaría acabar con un corto que ha sido realizado por un grupo de estudiantes de Ecuador que refleja las consecuencias del abuso de los vídeo juegos:

Jugar es divertido pero también podemos aprender haciendo un buen uso del juego.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Jugamos 2.0 (Diseño de Recursos Tecnológicos y México)

Diario

Para el día de hoy, tenemos planificada la exposición de tres grupos en el aula, uno de ellos; nuestro grupo. En la primera de las exposiciones, nos llama la atención alguna de las herramientas que utiliza este grupo, entre ellas genial.ly con quien hacen la presentación, y generadordegráficos.com que conocemos por haberlo usado también en alguno de nuestros gráficos. 

Con el segundo de los grupos descubrimos datos interesantes sobre la lectura en nuestra clase e internacionalmente. Es curioso como según el lNE Madrid es la Comunidad Autónoma donde más se lee y Cantabria la que menos. En nuestra clase, en la lectura más destacada preferimos el género fantástico y la novela histórica, y en cuanto a género preferido lo romántico 20,85%, Cuentos y leyendas 16,54%, policiaco y de intriga 11,51%. A nivel general y nacional destaca el género de la novela 49,9%, la novela histórica y la novela de aventura.

Ambas exposiciones nos han mostrado datos sobre los que reflexionar y analizar las particularidades que hacen estas diferencias en nuestra muestra de clase cuando lo comparamos con otros datos macro. Características como la franja de edad mayoritaria en el aula, la especialidad de la educación social y cierta sensibilidad por las cuestiones sociales, y/o que la identidad de género predominante en el aula es la femenina.

La siguiente de las exposiciones era la nuestra. Nuestra presentación se enmarcaba en los “Juegos reunidos 2.0” explicábamos como hemos querido presentar los datos implicando la participación del aula y la muestra de recursos y herramientas tecnológicas como bien expresa el título de esta asignatura: "Diseño de Recursos Tecnológicos Aplicados al Ámbito socioeducativo." Nuestra propuesta y diseño es a través de los Juegos Reunidos como recurso. Los juegos reunidos es un juego de mesa clásico en nuestro país, muchas lo conocemos por encontrarlo en casa de nuestras abuelas/abuelos, o madres/padres. Tomando esta reliquia de la memoria, nos lanzamos a actualizarla, incorporando el 2.0, que a diferencia de la aportación que suposo la web 1.0, en este caso no solo hacemos uso de los contenidos web, sino que los creamos y construimos colectivamente. Como hemos hecho con los juegos preparados para el aula. 

Dividimos la clase en dos grandes grupos, donde una persona va a ser la encargada (“el ratón”) de jugar por el resto del grupo, que podrá ayudar desde su sitio, para completar los juegos lo mejor posible. Son cuatro juegos que cumplen la función de antesala de la explicación de los datos de la clase y sus comparativas:
1º.- Sopa de letras sobre géneros cinematográficos Jugar aquí a través de la herramienta web buscapalabras.com
2º.- Puzzle, para adivinar la película favorita más nombrada por las personas que componen la clase, en este caso la película era "Intocables" a través de la herramienta jigsawplanet.com Jugar aquí
3º.- Comprobamos cuánto sabes de géneros musicales mediante un juego de relacionar, cultura general con la herramienta online dibujosparapintar.com Jugar aquí

4º.- El grupo adivina una actividad o acción de ocio y tiempo libre que intentará representar una componente de este mismo grupo en la pizarra digitar mediante el dibujo en la herramienta online queeky.com Jugar aquí



Tras las presentaciones llega el momento de seguir jugando mediante el trivial sobre cultura de México, para lo que vienen un compañero y una compañera estudiante de Educación Social y relaciones empresariales internacional. Una bonita oportundiad para compartir impresiones y percepciones sobre diferenes rasgos socioculturales de ambos paises y territorios.